Scratch 1.4 Guida di RiferimentoIntroduzione | L'Interfaccia di Scratch | I Blocchi di Scratch | Descrizioni dei Blocchi | Appendice 1. INTRODUZIONEScratch è un nuovo linguaggio di programmazione che rende semplice
la creazione di storie interattive, di giochi e di animazioni - e la condivisione
con altri sul web delle tue creazioni. Scratch è sviluppato dal Lifelong Kindergarten Group dei Media Lab dell'MIT, ed è supportato da contributi finanziari della National Science Foundation, di Microsoft, di Intel Foundation, di Nokia e del consorzio di ricerca dei Media Lab dell'MIT. INGREDIENTI DI BASE DEI PROGETTI DI SCRATCHI progetti di Scratch si compongono di oggetti chiamati sprite.
Puoi modificare l'aspetto di uno sprite dandogli un diverso costume. Puoi
fare in modo che uno sprite abbia l'aspetto di una persona o di un treno
o di una farfalla o di qualunque altra cosa. Come costume puoi usare un'immagine
qualunque: puoi disegnare un'immagine nell'Editor di Immagini, importare
un'immagine dal tuo hard disk o trascinarla da un sito web, puoi scattare
una foto con la tua webcam (se il tuo PC ne è provvisto). 2. L'INTERFACCIA DI SCRATCHLO STAGELo Stage è dove le tue storie, i giochi e le animazioni prendono vita. Gli Sprite si muovono e interagiscono tra di loro sullo Stage. Lo Stage misura 480 unità in larghezza e 360 unità in altezza. E' suddiviso in una griglia x-y. Il centro dello Stage ha la coordinata x pari a 0 e la coordinata y pari a 0.
Per scoprire le coordinate x-y dei vari punti dello Stage muovi il mouse
(puntatore) e guarda i valori x-y mostrati sotto lo Stage Clicca sul pulsante "Passa alla Modalità Presentazione" quando vuoi presentare il tuo progetto. Per uscire dalla Modalità Presentazione premi il tasto Esc.
Clicca sui pulsanti relativi alla "Modalità di Visualizzazione"
per passare dalla modalità con Stage Piccolo alla modalità
con Stage Grande. Puoi usare la modalità a Stage Piccolo per visualizzare
Scratch su schermi di dimensioni ridotte o per allargare l'Area degli
Script. NUOVI SPRITEQuando inizi un nuovo progetto di Scratch, il progetto parte mostrando
un singolo sprite che raffigura un gatto.
Disegna il costume di un nuovo sprite usando l'Editor di Immagini. Se vuoi cancellare uno sprite, seleziona le forbici dalla Barra degli
Strumenti e clicca sullo sprite. Oppure clicca sullo sprite con il tasto
destro del mouse (Mac: Ctrl+click) e seleziona "cancella" dal
menu contestuale. LISTA DEGLI SPRITELa Lista degli Sprite mostra delle anteprime di tutti gli sprite del progetto. Il nome di ciascuno sprite compare sotto la sua anteprima.
AREA dei BLOCCHI e AREA degli SCRIPTPer programmare uno sprite, trascina i blocchi dall'Area dei Blocchi
all'Area degli Script. Per eseguire un blocco, cliccaci sopra. Per riordinare l'Area degli Script, cliccaci sopra con il tasto destro
del mouse (Mac: Ctrl+click) e seleziona "riordina" dal menu
contestuale. Per esportare un'immagine dell'Area degli Script, cliccaci
sopra con il tasto destro del mouse e seleziona "salva immagine degli
script". COSTUMIClicca sulla linguetta Costumi per vedere e modificare i costumi dello
sprite. Per passare ad un altro costume, ti basta cliccare sull'anteprima del
costume che desideri.
Scratch riconosce molti formati di immagini: JPG, BMP, PNG, GIF (incluse
le GIF animate). SUONIClicca la linguetta Suoni per vedere i suoni dello sprite.
INFORMAZIONI sullo SPRITE
STILE di ROTAZIONEClicca sul pulsante Stile di Rotazione per controllare il modo in cui
il costume dello sprite si comporta quando lo sprite cambia la propria
direzione. BARRA degli STRUMENTIClicca sulla Barra degli Strumenti per selezionare uno strumento, poi
clicca sugli oggetti su cui intendi compiere l'azione. MENU
BANDIERA VERDELa Bandiera Verde ti permette di avviare più script nello stesso
istante. EDITOR di IMMAGINIPuoi usare l'Editor di Immagini per creare o modificare sia i costumi che gli sfondi. L'Editor di Immagini fornisce i seguenti strumenti: Ellisse: Disegna un ellisse piena o il suo contorno (Shift+trascinamento disegna un cerchio) usando il colore di primo piano selezionato. Quando clicchi su questo strumento l'Area delle Opzioni mostra lo stile di riempimento (pieno o contorno). Linea: Disegna una linea retta (Shift+trascinamento
disegna una linea orizzontale o verticale a seconda della direzione del
trascinamento) usando il colore di primo piano selezionato. Quando clicchi
su questo strumento l'Area delle Opzioni mostra la grandezza del pennello.
Clicca su
per scegliere un pennello di grandezza diversa. 3. I BLOCCHI di SCRATCHTIPI DI BLOCCHINell'Area Blocchi sono presenti tre tipi di Blocchi: Alcuni blocchi reporter hanno una casella di selezione a fianco,
come ad esempio .
Se clicchi sulla casella di selezione comparirà sullo Stage un
monitor che mostrerà il valore del reporter. Quando il
valore del reporter cambia anche il monitor si aggiorna automaticamente
mostrando il nuovo valore. Un monitor può mostrare il valore del
reporter usando diversi formati: LISTEIn Scratch puoi creare e manipolare delle liste. Le liste ti permettono
di memorizzare numeri o stringhe di lettere e altri caratteri. STRINGHELe stringhe sono composte di lettere, parole o altri caratteri (ad es.
mela; Ottobre 2009; Hai vinto!). INSERIMENTO di RISPOSTE TRAMITE TASTIERAIl blocco ti permette di invitare l'utente a digitare una risposta usando la tastiera. La risposta verrà memorizzata nel reporter . La domanda apparirà sullo schermo e il programma attenderà fino a che viene premuto il tasto Enter o fino a quando viene cliccato il segno .
Il reporter
è condiviso da tutti gli sprite (ha un valore globale) e il suo valore
viene sostituito ogni volta che il blocco
viene eseguito. Se vuoi conservare il valore attuale di ,
puoi memorizzarlo in una variabile o in una lista. DESCRIZIONI dei BLOCCHII blocchi di Scratch sono organizzati in otto categorie diversificate per colore: Movimento, Aspetto, Suono, Penna, Controllo, Sensori, Operatori e Variabili. MovimentoMuove lo sprite in avanti o indietro (usando valori positivi o negativi). Ruota lo sprite in senso orario. Ruota lo sprite in senso antiorario. Ruota
lo sprite per farlo puntare nella direzione specificata. (0=su, 90=destra,
180=giù, -90=sinistra) Sposta lo sprite alla posizione x e y dello Stage specificata. Sposta lo sprite nel punto in cui si trova il puntatore del mouse o nel punto in cui si trova un altro sprite. Muove lo sprite facendolo scivolare lentamente verso la posizione specificata nel tempo specificato. Modifica la posizione x dello sprite del valore specificato. Porta lo sprite in un punto dello Stage in cui la posizione x ha il valore specificato. Modifica la posizione y dello sprite del valore specificato. Porta lo sprite in un punto dello Stage in cui la posizione y ha il valore specificato. Gira lo sprite in direzione opposta quando lo sprite tocca il bordo dello Stage. Riporta la posizione x dello sprite. (Un valore compreso tra -240 e 240) Riporta la posizione y dello sprite. (Un valore compreso tra -180 e 180) Riporta la direzione dello sprite. (0=su, 90=destra, 180=giù, -90=sinistra) Blocchi MotoreI blocchi motore appaiono soltanto quando scegli Mostra Blocchi Motore nel menu Edit o se colleghi al tuo PC un LEGO WeDo. Questi blocchi funzionano con un motore LEGO WeDo. (http://www.legoeducation.com) Accende il motore per l'intervallo di tempo specificato. Accende il motore. Spegne il motore. Porta la potenza del motore al valore specificato e contemporaneamente accende il motore. (Un valore compreso tra 0 e 100) Cambia la direzione del motore a quella specificata, ma non accende il motore. (da questa parte = oraria; da quella parte = antioraria; inversa = cambia direzione) AspettoCambia l'aspetto dello sprite passando ad un diverso costume. Cambia l'aspetto dello sprite passando al costume successivo nella lista dei costumi. (Se il costume è l'ultimo della lista, ritorna al primo costume.) Riporta il numero del costume attuale dello sprite. Cambia l'aspetto dello Stage passando ad un diverso sfondo. Cambia lo sfondo dello Stage passando allo sfondo successivo nella lista degli sfondi. Riporta il numero di sfondo attuale dello Stage. Mostra il fumetto "parlante" dello sprite per il tempo specificato. Mostra il fumetto "parlante" dello sprite. (Puoi far sparire il fumetto eseguendo questo stesso blocco dopo aver rimosso il testo dall'area di input.) Mostra il fumetto "pensante" dello sprite per il tempo specificato. Mostra il fumetto "pensante" dello sprite. (Puoi far sparire il fumetto eseguendo questo stesso blocco dopo aver rimosso il testo dall'area di input.) Cambia un effetto grafico dello sprite del valore specificato. (Usa il menu per selezionare il tipo di effetto.) Porta un effetto grafico al valore specificato. (La maggior parte degli effetti ha valori compresi tra 0 e 100.) Rimuove tutti gli effetti grafici dello sprite. Cambia la dimensione dello sprite della quantità specificata. Porta la dimensione dello sprite alla % specificata (rispetto alla dimensione originaria). Riporta la dimensione dello sprite, come % della dimensione originaria. Fa comparire lo sprite sullo Stage. Fa sparire lo sprite dallo Stage. (Quando uno sprite è nascosto, gli altri sprite non possono individuarlo usando il blocco "sta toccando".) Muove lo sprite di fronte a tutti gli altri sprite. Muove lo sprite indietro del numero di livelli specificato, in modo che possa essere nascosto dietro ad altri sprite. SuoniInizia a riprodurre il suono selezionato tramite il menu e passa immediatamentel'esecuzione al blocco successivo, anche se il suono è ancora in riproduzione. Riproduce il suono selezionato e attende che la riproduzione sia terminata prima di passare all'esecuzione del blocco successivo . Arresta la riproduzione di tutti i suoni. Riproduce il suono di uno strumento a percussione, selezionato dal menu, per il numero di battute specificato. Suona una nota musicale (i numeri più grandi specificano frequenze più alte) per il numero di battute specificato. Fa una pausa (senza riprodurre alcun suono) per il numero di battute specificato. Passa allo strumento specificato che sarà usato successivamente dallo sprite per i successivi blocchi "suona nota". (Ogni sprite ha un suo strumento.) Cambia il volume dei suoni riprodotti dallo sprite del valore specificato. Il volume ha valori compresi tra 0 e 100. Porta al valore specificato il volume dei suoni riprodotti dallo sprite. Riporta il volume dei suoni riprodotti dallo sprite. Cambia il tempo dello sprite (la velocità dei suoni riprodotti dallo sprite) del valore specificato. Porta il tempo dello sprite al valore di battute al minuto specificato. Riporta il tempo dello sprite (misurato in battute al minuto). PennaCancella dallo Stage tutti i timbri e tutti i tratti disegnati con la penna. Mette giù a terra la penna dello sprite in modo che disegni sullo Stage quando si muove. Tira su la penna dello sprite in modo che non disegni sullo Stage quando si muove. Cambia il colore della penna dello sprite, scegliendolo tramite un contagocce. (Il contagocce può essere spostato su tutta la finestra di Scratch.) Cambia del valore specificato il colore della penna dello sprite. Porta il colore della penna al valore specificato. (colore della penna =0 all'estremo rosso dell'arcobaleno, colore della penna=100 all'estremo blu dell'arcobaleno) Cambia del valore specificato il valore della luminosità della penna dello sprite. Porta la luminosità della penna al valore specificato. (luminosità della penna=0 molto scuro, luminosità della penna=100 molto chiaro) Modifica lo spessore della penna. Porta lo spessore della penna al valore specificato. Stampa un'immagine dello sprite sullo Stage. ControlloEsegue lo script sottostante quando la Bandiera Verde viene cliccata. Esegue lo script sottostante quando il tasto specificato viene premuto. Esegue lo script sottostante quando lo sprite viene cliccato. Attende il numero di secondi specificato, poi passa ad eseguire il blocco successivo. Esegue i blocchi inseriti al suo interno all'infinito. Esegue i blocchi inseriti al suo interno per il numero di volte specificato. Invia un messaggio a tutti gli sprite, innescando una loro reazione, poi continua ed esegue immediatamente il messaggio successivo, senza attendere la fine degli script di cui ha innescato l'esecuzione. Invia un messaggio a tutti gli sprite e attende fino a che tutti abbiamo terminato prima di proseguire con il blocco successivo. Esegue lo script sottostante quando riceve il messaggio specificato. Controlla ripetutamente se la condizione è vera; quando diventa vera esegue i blocchi inseriti al suo interno, quindi torna a verificare la condizione. Se la condizione è vera esegue i blocchi inseriti al suo interno. Se la condizione è vera esegue i blocchi inseriti all'interno della porzione "se"; altrimenti (se cioè la condizione non è vera) esegue i blocchi inseriti all'interno della porzione "altrimenti". Attende fino a che la condizione non diventa vera, poi esegue i blocchi sottostanti. Controlla se la condizione non è vera; se non è vera esegue i blocchi inseriti all'interno e poi torna a controllare la condizione. Se la condizione è vera abbandona la ripetizione dei blocchi interni e continua eseguendo i blocchi successivi, altrimenti torna ad eseguire di nuovo i blocchi interni e li esegue fino a che la condizione non diventa vera. Ferma lo script. Ferma tutti gli script di tutti gli sprite. SensoriRisulta vero se lo sprite sta toccando lo sprite, il bordo o il puntatore del mouse (a seconda del valore selezionato nel menu) Risulta vero se lo sprite sta toccando il colore specificato. (Per selezionare il colore clicca sulla casella colorata, poi usa il contagocce per scegliere il colore.) Risulta vero se il primo colore (dello sprite) sta toccando il secondo colore (dello sfondo o di un'altro sprite). (Per selezionare i colori clicca sulle caselle colorate, poi usa il contagocce per scegliere il colore.) Presenta una domanda sullo schermo e memorizza la risposta nel reporter . Causa la sospensione del programma fino a che il tasto Enter viene premuto oppure il segno è cliccato. Riporta l'ultimo valore inserito tramite tastiera in seguito all'esecuzione del più recente blocco . E' condiviso da tutti gli sprite (rappresenta un valore globale). Riporta la posizione x del puntatore del mouse. Riporta la posizione y del puntatore del mouse. Risulta vero se il pulsante del mouse è premuto. Risulta vero se il tasto specificato è premuto. Riporta la distanza dello sprite dallo sprite specificato o dal puntatore del mouse. Azzera il cronometro. Riporta il valore del cronometro espresso in secondi. (Il cronometro è continuamente in esecuzione.) Riporta una proprietà o il valore di una variabile di un altro sprite. Riporta il volume dei suoni catturati dal microfono del computer (un valore compreso tra 0 e 100) . Risulta vero se il microfono del computer cattura un suono il cui volume è maggiore di 30 (in una scala da 0 a 100). Riporta il valore del sensore specificato. Per usare questo blocco è necessario che il sensore sia connesso al tuo computer. Puoi usare questo blocco con una Scratch Sensor Board (http://www.playfulinvention.com/picoboard.html) o con i LEGO® WeDo™ (http://www.legoeducation.com). Risulta vero se il sensore specificato è premuto. Per usare questo blocco ti occorre una Scratch Sensor Board collegata al tuo computer. (http://www.playfulinvention.com/picoboard.html) OperatoriAddiziona due numeri. Sottrae il secondo numero dal primo numero. Moltiplica due numeri. Divide il primo numero per il secondo numero. Sceglie un numero intero a caso che ricade nell'intervallo specificato. Risulta vero se il primo valore è minore del secondo. Risulta vero se i due valori sono uguali. Risulta vero se il primo valore è maggiore del secondo. Risulta vero se entrambe le condizioni sono vere. Risulta vero se almeno una delle due condizioni è vera. Risulta vero se la condizione è falsa; risulta falso se la condizione è vera. Concatena (unisce) due stringhe. Riporta il numero di lettere di una stringa. Riporta la lettera che occupa la posizione specificata nella stringa. Riporta il risultato della funzione selezionata (abs, sqrt, sin, cos, tan, asin, acos, atan, ln, log, e^, 10^) applicata al numero specificato.
Riporta il resto delle divisione del primo numero per il secondo numero. VariabiliTi permette di creare una nuova variabile e di assegnarle un nome. Se la variabile è la prima ad essere creata, compariranno dei nuovi blocchi per poterla gestire; altrimenti compariranno dei nuovi valori nei menu dei blocchi che sono comparsi al momento della creazione della prima variabile. Puoi decidere se la variabile sia utilizzabile da tutti gli sprite (variabile globale) o soltanto da uno sprite (variabile locale). Rimuove il nome della variabile da tutti i menu dei blocchi per la gestione delle variabili (o rimuove tutti i blocchi associati alle variabili se non ci sono altre variabili). Riporta il valore di una variabile. Modifica il valore della variabile selezionata della quantità specificata. Se hai più di una variabile usa il menu per selezionare il nome della variabile che ti interessa. Porta il valore della variabile selezionata al valore specificato. Mostra sullo Stage il monitor della variabile selezionata. Nasconde il monitor della variabile selezionata in modo che non sia visibile sullo Stage. Ti permette di creare una nuova lista e di assegnarle un nome. Se la lista è la prima ad essere creata, compariranno dei nuovi blocchi per poterla gestire; altrimenti compariranno dei nuovi valori nei menu dei blocchi che sono comparsi al momento della creazione della prima lista. Puoi decidere se la lista sia utilizzabile da tutti gli sprite (lista globale) o soltanto da uno sprite (lista locale). Rimuove il nome della lista da tutti i menu dei blocchi per la gestione delle liste (o rimuove tutti i blocchi associati alle liste se non ci sono altre liste). Riporta tutti gli elementi contenuti nella lista. Aggiunge l'elemento specificato alla fine della lista selezionata. L'elemento può essere un numero o una stringa di lettere e altri caratteri. Rimuove un elemento (o tutti gli elementi) dalla lista selezionata. Puoi scegliere quale elemento eliminare per mezzo del menu o puoi inserire un valore per specificare la posizione dell'elemento da eliminare. Scegliendo "ultimo" viene eliminato l'ultimo elemento della lista. Scegliendo "tutto" vengono eliminati tutti gli elementi della lista. La rimozione di elementi diminuisce la lunghezza della lista. Inserisce un nuovo elemento nella lista selezionata alla posizione specificata. Puoi scegliere dove inserire l'elemento per mezzo del menu o puoi inserire un valore per specificare la posizione in cui inserire l'elemento. Scegliendo "ultimo" l'elemento viene inserito alla fine della lista. Scegliendo "qualunque" l'elemento viene inserito in una posizione casuale della lista. L'inserimento di un elemento aumenta la lunghezza della lista di 1. Sostituisce un elemento della lista selezionata con il valore specificato. Puoi scegliere quale elemento sostituire per mezzo del menu o puoi inserire un valore per specificare la posizione dell'elemento da sostituire. Scegliendo "ultimo" viene rimpiazzato l'ultimo elemento della lista. Scegliendo "qualunque" l'elemento viene rimpiazzato un elemento in una posizione casuale della lista. La sostituzione di elementi non modifica la lunghezza della lista. Riporta l'elemento della lista selezionata che si trova alla posizione specificata. Puoi scegliere quale elemento riportare per mezzo del menu o puoi inserire un numero per specificare la posizione dell'elemento da riportare. Scegliendo "qualunque" viene riportato un elemento in una posizione casuale della lista. Riporta il numero di elementi presenti nella lista selezionata. Risulta vero se la lista selezionata contiene il valore specificato. (Perchè risulti vero il valore deve corrispondere esattamente ad un elemento della lista.) 4. APPENDICEREQUISITI DI SISTEMA PER SCRATCH VERSIONE 1.4SO del Computer: INSTALLAZIONE DI RETE E PERSONALIZZAZIONEPer maggiori informazioni e aggiornamenti sull'installazione di rete e la personalizzazione, consulta il file readme.txt o vai alla pagina: http://info.scratch.mit.edu/Network_Installation.
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